Возвеличивателям Fallout 2 и хулителям Fallout 4.

Часто встречаю в интернете упрёки Ф4 в однообразности и что Ф2 был, как бы это выразиться «свободнее». Ф4 обвиняют в однообразности (убил всех — > исследовал всё -> собрал хлам и на базу крафтить). Ф2, напротив, был более неожиданным: «можно продать напарников в рабство, можно вырезать всю мафию в городе, можно сняться в порнофильме, можно убить ключевого перса и запалить главный квест, игру можно пройти почти без боёв, диалоги душевные»

Не знаю какие там диалоги, почти не читал. Что особенно душевного и оригинального можно придумать на тему выполнения квестов в мире апокалипсиса? Да ничего (достань/принеси/отнеси/убей/своруй/съешь/выпей/одень, так как это нужно для спасения человечества/человека/выполнения квеста. плюс всякие сопли ненужные. вы писишники сами же всегда не любили жрпг за эти сопли в диалогах). Всё это будет звучать вторично, избито, или слишком многословно. Или вам плоских шуточек от фаргуса не хватает? Поэтому диалоги должны быть упрощёнными, передающими только необходимую игроку информацию. Хотя чуть более информативные варианты ответов не помешали бы.

Далее, пройти игру без боёв. В Ф4 при создании перса можно накрутить харизму на 10, и потом просто прокачать способность убеждения врагов сдаваться или не нападать (на животных и людей отдельно). И всё. А экспу получать за квесты, сундуки, торговлю и т.д, развивая соответствующие способности. Конечно, полностью избежать насилия не удастся (а что вы хотели, реализм: победить главного могущественного врага совсем без насилия не получится), но если задаться целью, то можно обойти большую часть врагов.

Убить нужного по сюжета перса и запалить квест. Ну а зачем Вам это вообще? Всё равно такое убийство в Ф2 останавливало сюжетную линию, а не рождало её ответвление. В Ф4 можно убить многих второстепенных героев. Запалить главный квест и сюжетную линию тоже можно, иногда они тупо зависают. Можно вообще не двигаться по сюжету, а заниматься своими делами (в ф2, напомню, было ограничение по времени на выполнение главного квеста).

Вырезать всю мафию в городе — это нереалистично. На место одних всегда приходят другие, поэтому в Ф4 зачищенные города со временем заполняются новыми рейдерами. Сняться в порнофильме — это типа вопрос от НПЦ с вариантами ответов да-нет-сарказм? А потом в инвентаре появляется предмет «кассета с порно, вес 0.1, цена 10 крышек»? А смысл столько городить ради ещё одного предмета? Аналогично и продажа напарников в рабство. Ну введёт бесезда новый тип торговцев людьми. Вы будете продавать тех, кого набрали радиомаяком, потом снова набирать и снова продавать, при этом прибавится немножко денег, но уровень счастья, лидерства и скорость набора новых значительно снизяться, затормозив развитие вашей сети подпольных революционеров (такого интересного и высокоорганизованного квеста в ф2, кстати, не было). Что ещё осталось, грабежи караванов? Их и так можно грабить в виде странствующих торговцев.

«Ф4 однообразен»… Ну а игровая механика любой рпг в принципе не предполагает ничего другого кроме исследования мира, собирательства, переработки/перенесения предметов и возни с инвентарём, выполнения квестов, боёв с ворогами и удовлетворения любопытства по сюжету. Раньше (особенно в японских) рпг любили ещё вставлять миниигры. Хорошее дело, ф4 не мешало бы разнообразить какой-нибудь карточной миниигрой, шахматами и шашками, а то сундуки с терминалами — это слишком мало. С другой стороны, впечатление однообразности рождается от необходимости возвращаться на базу (напоминает ежедневный цикл «дом-работа-дом», такое разделение на «миссии», уместное в шутерах, в рпг производит недоумение от разрезания эпического странствия на квадратно-гнездовые марш-броски от точки до точки), а также от примерно одинаковой шутанской тактики боёв с врагами. (хотя мне боевая составляющая в рпг вообще побоку, наоборот, чем быстрее бои и меньше врагов, тем интереснее исследования, поэтому любимые рпг без случайных стычек — chrono cross и trigger).

Первое можно решить отменой ограничений на вес предметов, чтобы не было необходимости возвращаться и было бы большее ощущения рпгшных странствий (включая переноску силовой брони в инвентаре (можно обыграть это специальным неубиваемым напарником с гружёным брамином)).

Насчёт боёв, в шутере нет того разнообразия тактик использования команды, предметов и ресурсов в бою, которые давала пошаговая система (которая сейчас впрочем играется слишком медленно). Тогда, может быть, имеет смысл делать в игре на порядок меньше врагов, но с на порядок более сложной боевкой, чем сейчас? Не получится, чтобы сделать хорошо продающийся блокбастер, надо уметь понравиться всем: от любителей рпг до любителей пострелять (вторым особенно). Идея сделать параллельно две боевки правильная, но недоработанная: ВАТС очень сильно ограничен по сравнению с классическим пошагом, он тут для галки, всё проходится без него и быстрее. Есть несколько типов оружия (огнестрельное, лазерное, электрическое, гамма-излучательное), но враги вроде ярко выраженных слабостей/защищённостей к разным типам не имеют. Вот если бы было больше всяких стихий (огонь, вода и т.д.), рунических камней, был бы более сложноорганизованный, но простой в использовании и быстрый интерфейс управления командой со слаженностью действий тактической жрпг, то… Но это опять же сильно замедлит бои. Хотя если напрячься и подумать, то можно представить разумный полупошаговый компромисс как в FFXII или Vagrant Story. Или пример с ПК — х-ком.

Поэтому нужно ввести в игру таких врагов и такие спец.локации, которые бы встречались реже, НЕ требовались бы для прохождения сюжета, но для победы требовали бы хорошей пошаговой тактики с переключением в режим продуманной пошаговой боевки, в которой действительно бы пригодился весь обширный инвентарь и собаки и напарники, и за победы в которых давали бы значительно больше опыта и легендарных предметов (а не как сейчас за более долгие перестрелки). Чтобы был стимул изучать и чтобы одновременно не зацикливать игрока на таких долгих боях. Либо, как вариант, подстраивать игру под игрока: если хорошие варианты ответов в диалогах при частом использовании плохих со временем становятся недоступными, то почему бы не сделать две боевки, одна из которых в зависимости от предпочтений игрока по мере прохождения становилась бы основной по умолчанию, и в зависимости от выбранного типа менялось бы количество боёв/врагов в локациях? Уж не знаю, насколько это технически сложно сбалансировать в геймплее.

Тогда если объединить эту идею двух типов боёвки на выбор одновременно с отменой ограничений по весу, добавить миниигр побольше, побольше сумасшедшего арт-дизайна как в BS3, то получится самое то, то самое классическо-рпгшное послевкусие. Хотя и без этого, повторюсь, игра проходится весьма разнообразно и интересно, если не придавать особого значения возвращениям на базу и одинаковым боям.

Реклама
Categories: Без рубрики, Про жизнь | Метки: | Оставьте комментарий

Навигация по записям

Ответить

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

Создайте бесплатный сайт или блог на WordPress.com.

%d такие блоггеры, как: